I 10 migliori giochi retro da giocare subito
I giochi della fine degli anni Ottanta e dei primi Novanta hanno una sicurezza tutta loro. Niente tutorial, niente indicatori di percorso, nessuna scusa: solo una cartuccia che ti consegna un mondo e si aspetta che tu lo capisca da solo. Questa è la nostra classifica dei dieci esempi migliori nella libreria di Arcade Spot: il gioco che ha inventato l’esplorazione in mondo aperto, il platform che ha definito un genere, un JRPG raccontato a vignette e un coniglio spaziale creato da chi avrebbe poi fondato Treasure. Ognuno gira gratis nel tuo browser.

In breve: The Legend of Zelda si prende il primo posto per aver inventato un modello che tutti copiano ancora, Super Mario Bros. 3 è la cosa più puramente godibile qui, e Bucky O’Hare è quello che quasi nessuno ha giocato e che assolutamente dovrebbe.
Due parole sul metodo. Quella che segue è la nostra selezione dei migliori giochi retro caricabili con un clic, e quattro criteri hanno deciso l’ordine: se il design insegna ancora qualcosa a chi sviluppa oggi, quanto i comandi sopravvivono a una tastiera, se la difficoltà è giusta o soltanto crudele, e quanto se ne può godere in venti minuti anziché in venti ore.
Un motivo ricorrente va segnalato subito. Sei di questi dieci sono usciti sulla stessa console nel giro di circa sette anni, e non è un caso di disponibilità: i limiti della cartuccia imponevano una certa disciplina. Quando non puoi caricare risorse al volo né correggere più tardi un livello riuscito male, ogni schermata deve guadagnarsi lo spazio. Quel vincolo ha prodotto una densità di idee che giochi ben più grandi raggiungono di rado.
La classifica
1. The Legend of Zelda

Quasi ogni gioco in mondo aperto realizzato da allora deve qualcosa a questa cartuccia. Nel 1986 lo standard era un percorso unico da sinistra a destra; Nintendo invece ti lasciava su una schermata con una grotta, un vecchio, una spada e nessuna istruzione, e ti permetteva di camminare in qualsiasi direzione. Non c’è tutorial, non c’è freccia che indichi qualcosa, non c’è blocco per livello: puoi entrare nel settimo sotterraneo nella prima ora e farti demolire per bene.
Proprio quel rifiuto di prenderti per mano è il motivo per cui funziona ancora. Hyrule è costruito per essere interrogato, non percorso: brucia un cespuglio, fai saltare un muro, sposta una lapide, e spesso dietro c’è qualcosa. Il progresso nasce dall’attenzione e dalle ipotesi, e il momento in cui un’intuizione paga è una sensazione che il design moderno ha silenziosamente eliminato.
Fu inoltre la prima cartuccia domestica con una pila all’interno, così potevi salvare invece di scrivere una password su un foglio: un cambiamento che ha reso possibili le avventure lunghe su console. Con 296 mi piace su 346 voti resta uno dei classici più giocati dell’intera libreria, ed è ancora davvero difficile nella seconda quest.
Ideale per: esplorazione e scoperta • Sotterranei: 9, più una seconda quest • Difficoltà: implacabile ma giusta
Perché si prende la corona: ha inventato l’idea che un mondo sia qualcosa da indagare anziché da attraversare.
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2. Super Castlevania IV

La storia di Simon Belmont raccontata di nuovo su hardware a 16 bit, e l’unico cambiamento che la trasforma sembra minimo: ora puoi far roteare la frusta in tutte e otto le direzioni e tenere premuto il tasto per lasciarla penzolare e ondeggiare. Dopo quattro giochi bloccati in una frustata rigida in avanti, quella libertà sembra enorme, e ha imposto di riprogettare da zero ogni posizione dei nemici.
Konami usò il nuovo hardware per l’atmosfera più che per lo spettacolo. I lampadari oscillano su archi di pendolo reali, una stanza rotante fa girare l’intero scenario attorno a te e una sequenza sospesa a una corda sopra un baratro usa la frusta come rampino molto prima che diventasse uno standard. Undici livelli portano dal cimitero esterno al trono di Dracula, e ognuno ha un’idea visiva propria invece di un semplice fondale nuovo.
La colonna sonora merita una menzione a parte: Simon’s Theme, Bloody Tears e i brani d’organo della cattedrale sono fra le musiche più riconoscibili dell’epoca. È il gioco più atmosferico della lista e uno dei pochi del 1991 in cui si entra oggi senza alcun periodo di adattamento.
Ideale per: atmosfera e clima • Livelli: 11 • Difficoltà: giusta, si impenna sul finale
Perché è in lista: la frusta a otto direzioni ha riscritto la serie, e l’atmosfera non è mai stata superata.
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3. Phantasy Star IV

L’unico gioco di ruolo della lista, e si merita il posto per essere la cosa migliore che Sega abbia mai pubblicato nel genere. Chaz Ashley accetta sul mondo desertico di Motavia un contratto di bonifica dai mostri che sembra di routine; diverse decine di ore dopo combatte per la sopravvivenza di un intero sistema stellare, in una storia che chiude una saga lunga mille anni di storia interna.
È la presentazione a farlo sembrare moderno. Invece di riquadri di testo statici, le scene chiave scorrono in vignette disegnate a mano che scivolano sullo schermo: una tecnica che nel 1993 non usava nessun altro e che dà al tutto il ritmo di un fumetto che ti capita di controllare. C’è anche un sistema di macro che registra sequenze di comandi da ripetere con un tasto, togliendo in sordina la noia agli scontri casuali.
Il combattimento premia la curiosità come fa Zelda. Le tecniche combinate permettono ai membri del gruppo di concatenare abilità in attacchi congiunti devastanti, ma il gioco non dice mai quali abbinamenti esistano: li trovi sperimentando, e imbattersi in uno nuovo a campagna inoltrata è una soddisfazione vera. Mettici tempo; è di gran lunga il più lungo qui.
Ideale per: storia e ampiezza • Gruppo: fino a 5 attivi • Difficoltà: giusta, di rado crudele
Perché è in lista: la narrazione a vignette e gli attacchi combinati nascosti lo mettevano anni avanti.
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4. Mega Man 2

Il primo capitolo vendette così poco che Capcom stava per abbandonare l’idea; il team realizzò il seguito nel proprio tempo libero, a condizione che non interferisse con i progetti assegnati. Ne è uscito il gioco che ha definito la serie e, probabilmente, un intero approccio al level design: otto robot master, affrontabili nell’ordine che preferisci, ciascuno con un’arma che guarda caso fa a pezzi un rivale preciso.
Quella struttura è silenziosamente geniale. Scegliere il proprio percorso significa che un muro incontrato presto non è mai fatale: bloccarsi su Quick Man vuol dire andare altrove, tornare con il Time Stopper e vedere lo scontro crollare in pochi secondi. Trovare la catena giusta degli otto è un enigma sopra il platform, ed è per questo che sull’ordine ottimale si discute ancora decenni dopo.
Contano anche le aggiunte. I serbatoi di energia permettono di mettere da parte salute per le emergenze, un E-Tank speso bene può salvare una partita e le password evitano di perdere tutto in una sessione storta. Aggiungi la colonna sonora di Takashi Tateishi — il tema del livello del Dr. Wily è forse il brano chiptune più reinterpretato di sempre — e ottieni il gioco d’azione a 8 bit più rifinito mai realizzato.
Ideale per: imparare gli schemi • Boss: 8, in ordine libero • Difficoltà: dura ma mai ingiusta
Perché è in lista: scegliere il proprio ordine ha trasformato la difficoltà in un enigma anziché in un muro.
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5. Contra

Due commando, una fortezza insulare infestata da alieni e una difficoltà che ha trasformato un’intera generazione in gente che manda a memoria. Bill Rizer e Lance Bean muoiono con un solo colpo, il che sembra punitivo finché non capisci che rende il gioco simile a una prova di ritmo: ogni nemico compare a un istante fisso, ogni salto ha il suo tempo corretto, e padroneggiarlo significa che l’intero livello diventa un’esecuzione provata.
Lo Spread Gun è il potenziamento più famoso degli 8 bit per ottime ragioni: raccoglilo e lo schermo si riempie di un ventaglio di proiettili che rende banali sezioni intere. Perderlo per un colpo vagante dà davvero fastidio, e questo conferisce a ogni impatto un peso che pochi sparatutto ottengono. La cooperativa a due è dove prende davvero vita, soprattutto perché la passerete ad accusarvi a vicenda di rubare i potenziamenti.
I livelli a corridoio in pseudo-3D, in cui corri verso il fondo dello schermo schivando barriere elettriche, furono una dimostrazione tecnica che su quell’hardware nessuno si aspettava. E poi c’è il codice Konami — su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A — che regala trenta vite ed è probabilmente il trucco più conosciuto del medium. Arcade Spot lo riporta direttamente sulla pagina del gioco, quindi non c’è motivo di soffrire.
Ideale per: caos in cooperativa • Simbolo: lo Spread Gun • Difficoltà: brutale senza il codice
Perché è in lista: la sfida di memorizzazione più pura dell’epoca, più il codice trucco più famoso mai scritto.
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6. Super Mario Bros. 3

Metterlo sesto farà arrabbiare qualcuno, quindi ecco il ragionamento: è il gioco più godibile della lista e il meno sorprendente. Tutto ciò che fa lo fa alla perfezione, ma le idee che stanno sopra hanno cambiato ciò che i giochi potevano essere, mentre questo ha perfezionato ciò che erano già. Non è tanto una critica quanto il riconoscimento di quanto risulti completo.
I costumi sono il titolo. Il costume Tanuki ti trasforma in pietra; quello da Rana riscrive del tutto la fisica del nuoto; quello dei Martelli permette di lanciare oggetti e di abbassarsi sotto le palle di fuoco; e la Superfoglia regala un volo attorno al quale il level design è costruito in sordina. Otto mondi hanno ciascuno un proprio linguaggio visivo, dal deserto al ghiaccio fino a un mondo in cui tutto è enorme.
La mappa del mondo fu l’innovazione strutturale, aggiungendo percorsi, livelli facoltativi, minigiochi, flauti magici nascosti e case di Toad fra una tappa e l’altra. Ha venduto 18 milioni di copie ed è stato al centro di un film che era in sostanza una pubblicità di due ore. Su Arcade Spot raccoglie 1.355 mi piace su 1.594 voti, il che lo rende di gran lunga la voce più giocata qui.
Ideale per: tutti, sempre • Mondi: 8, più i flauti • Difficoltà: dolce e poi feroce
Perché è in lista: il platform più rifinito dell’epoca, e la mappa del mondo ha cambiato la struttura dei giochi.
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7. Teenage Mutant Ninja Turtles III

Sottotitolato The Manhattan Project, è il capitolo che viene trascurato perché tutti ricordano invece Turtles in Time su SNES. È ingiusto. Questo è stato costruito appositamente per il NES anziché compresso da un cabinato, il che significa che Konami ha progettato attorno ai limiti dell’hardware invece di combatterli, e il risultato è più fluido e meglio ritmato della conversione arcade che l’ha preceduto.
Ogni tartaruga finalmente si sente diversa. Il bastone di Donatello gli dà la portata maggiore e i colpi più deboli; i sai di Raffaello sono corti e cattivi; Leonardo e Michelangelo stanno nel mezzo con velocità d’attacco differenti. Ognuna ha inoltre un attacco speciale che costa un po’ di salute, quindi lanciarlo è una decisione e non un riflesso.
I livelli sono più inventivi di quanto il genere di solito riesca: una spiaggia, una sezione in tavola da surf, un dirigibile e uno scontro con uno squalo. La cooperativa a due funziona per tutta la durata e, a differenza del gioco da sala, non è segretamente calibrata per prosciugarti le vite e farti inserire altre monete. Se hai giocato solo il seguito SNES, questa è una lacuna davvero appagante da colmare.
Ideale per: cooperativa sul divano • Personaggi: 4, tutti distinti • Difficoltà: media
Perché è in lista: costruito per l’hardware anziché rimpicciolito su di esso, e per questo migliore in cooperativa.
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8. Ice Climber

Il gioco più vecchio qui e la premessa più strana: un condor ti ha rubato le verdure, quindi prendi un martello di legno e scali una montagna per riprendertele. Popo e Nana sfondano soffitti di ghiaccio verso l’alto lungo 32 montagne, schivando yeti e orsi polari, con una fase bonus in cima in cui provi ad afferrare le penne della coda dell’uccello prima che scada il tempo.
Sta qui in parte per il peso storico — è uno dei titoli originali in scatola nera dell’epoca di lancio del NES, e gli Ice Climbers sono diventati famosi decenni dopo come scelta sorprendentemente tecnica in Super Smash Bros. — ma soprattutto perché il salto è peculiare. Fluttua, lascia quasi nessun controllo orizzontale una volta staccati da terra, e i soffitti che sfondi diventano le piattaforme su cui atterri. Nient’altro in questa lista si controlla neppure lontanamente così.
Sii onesto con te stesso su ciò a cui ti stai iscrivendo: questo è design da sala giochi, quindi punteggi alti anziché un finale, e la modalità a due è cooperativa soprattutto in teoria. Prima o poi tutti cominciano a buttare giù il compagno dalle sporgenze. È la cosa più breve, più affilata e più sciocca qui, e perfetta per dieci minuti.
Ideale per: dieci minuti di sfogo • Montagne: 32 • Difficoltà: scomoda di proposito
Perché è in lista: un salto così strano che nessuno l’ha mai copiato, e una trama martello contro condor che nessuno ha mai superato.
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9. Rygar

Rygar nacque come un semplice cabinato a scorrimento con scazzottate, e Tecmo fece poi una cosa insolita con la versione domestica: buttò via del tutto la struttura lineare e la ricostruì come mondo connesso con ritorni sui propri passi, abilità di movimento sbloccabili e sezioni sia a scorrimento laterale sia dall’alto. La versione console e il cabinato condividono un nome e quasi nient’altro.
La tua arma è il Diskarmor, uno scudo su una catena che lanci e richiami: più vicino a uno yo-yo che a una spada, e ci vuole un po’ prima di smettere di sbagliarne il tempo. Andando avanti guadagni oggetti che rimodellano la mappa: un rampino per le scogliere irraggiungibili, una balestra per i vuoti e una carrucola che apre intere regioni. Tornare in una zona già vista con uno strumento nuovo è tutto il ciclo.
Uscì nel 1987, diversi anni prima che quella struttura avesse un nome, ed è un antenato davvero trascurato del platform d’esplorazione. È criptico a tratti e si aspetta che tu mappi le cose a mente, il che è un ostacolo reale; ma se ti piace ciò che Zelda fa con i percorsi nascosti e lo vuoi visto di lato, è questo da provare.
Ideale per: chi esplora tornando indietro • Arma: il Diskarmor • Difficoltà: criptica ed esigente
Perché è in lista: un platform d’esplorazione costruito anni prima che qualcuno avesse una parola per il genere.
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10. Bucky O’Hare

Un coniglio verde dello spazio al comando di una nave chiamata Righteous Indignation contro un impero di rospi imperialisti: è esattamente strano quanto sembra, e viene da un fumetto di Larry Hama diventato un cartone animato e da lì due giochi Konami completamente diversi nel 1992. La versione qui è quella da sala: un run and gun a scorrimento per quattro giocatori in cui ogni personaggio combatte con una pistola laser anziché con i pugni.
Scegli fra Bucky, la gatta telepatica Jenny, l’anatra a quattro braccia Dead-Eye o l’androide con un occhio solo Blinky, e attraversi pianeti dell’Aniverso liberando prigionieri da celle che apri a colpi di laser. Ogni personaggio porta una scorta limitata di bombe, e il gioco è così avaro di salute che tenerle da parte per i boss fa la differenza fra finire un livello e continuare a infilare monete.
Il motivo per cui chiude questa lista sta nei titoli di coda più che nel gioco. Persone di Konami che avevano lavorato al progetto Bucky proposero un’idea che la dirigenza rifiutò, poi se ne andarono e fondarono Treasure, lo studio dietro Gunstar Heroes, Radiant Silvergun e Ikaruga. Giocarlo significa osservare un gruppo di sviluppatori pochi mesi prima che partisse a rimodellare il genere action.
Ideale per: curiosità da sala giochi • Giocatori: fino a 4 • Difficoltà: mangiamonete
Perché è in lista: l’ultimo progetto Konami prima che il suo team se ne andasse a fondare Treasure.
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La selezione completa in breve
TUTTI E DIECI, UNO ACCANTO ALL’ALTRO
| Pos | Titolo | Anno | Sistema | Ideale per |
|---|---|---|---|---|
| 1 | The Legend of Zelda | 1986 | NES | Esplorazione |
| 2 | Super Castlevania IV | 1991 | SNES | Atmosfera |
| 3 | Phantasy Star IV | 1993 | Genesis | Storia e ampiezza |
| 4 | Mega Man 2 | 1988 | NES | Imparare gli schemi |
| 5 | Contra | 1987 | NES | Caos in cooperativa |
| 6 | Super Mario Bros. 3 | 1988 | NES | Puro divertimento |
| 7 | Teenage Mutant Ninja Turtles III | 1991 | NES | Cooperativa sul divano |
| 8 | Ice Climber | 1985 | NES | Sessioni brevi |
| 9 | Rygar | 1987 | NES | Tornare sui propri passi |
| 10 | Bucky O’Hare | 1992 | Arcade | Curiosità di culto |
Da quale iniziare?
Dieci link sono tanti da guardare, quindi se non riesci a decidere ecco la scorciatoia fra i migliori giochi retro qui sopra:
- Hai quindici minuti: Super Mario Bros. 3, oppure Ice Climber se vuoi qualcosa che davvero non hai mai giocato.
- Vuoi perderti in qualcosa: The Legend of Zelda. Prendi appunti su carta come nel 1986: è l’esperienza prevista.
- C’è qualcuno sul divano con te: Contra per litigare, Teenage Mutant Ninja Turtles III per la cooperativa che funziona davvero.
- Hai un intero fine settimana: Phantasy Star IV. Nient’altro qui ti terrà occupato così a lungo.
- Vuoi la sensazione di aver scovato qualcosa: Rygar, poi Bucky O’Hare. Entrambi sono di culto a ragione.
Fuori per un soffio
Diversi altri meritano la tua serata. Metroid è l’altro grande gioco d’esplorazione del 1986 e forse meriterebbe di stare nei dieci. Kirby’s Adventure ha tirato fuori una resa stupefacente da un hardware ormai anziano proprio a fine vita, Duck Tales ha la meccanica del bastone a molla e un tema lunare che si canticchia ancora, Battletoads resta il gioco più crudele che qualcuno abbia mai finito, e Mike Tyson’s Punch Out è tuttora la migliore prova di lettura degli schemi del sistema. Li trovi tutti, e centinaia di altri, nella libreria retro completa e nella raccolta NES.
In sintesi: The Legend of Zelda è quello che ha contato di più, Super Mario Bros. 3 quello che ti divertirà di più e Bucky O’Hare quello che sarai contento di aver provato. Questi sono i migliori giochi retro della libreria, e ognuno di essi è su Arcade Spot proprio adesso: gratis, senza download, senza installazione e senza bisogno di una cartuccia di trent’anni fa.