Die 10 besten Retro-Spiele, die du sofort spielen kannst

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Spiele aus den späten Achtzigern und frühen Neunzigern haben ein besonderes Selbstbewusstsein. Keine Tutorials, keine Wegpunkte, keine Entschuldigung – nur ein Modul, das dir eine Welt hinlegt und erwartet, dass du sie selbst begreifst. Das ist unsere Rangliste der zehn besten Beispiele in der Bibliothek von Arcade Spot: das Spiel, das die offene Welt erfunden hat, der Plattformer, der ein Genre definierte, ein JRPG in Comicpanels erzählt und ein Weltraumhase von den Leuten, die später Treasure gründeten. Jedes davon läuft kostenlos im Browser.

Die zehn besten Retro-Spiele
Zehn Module, die alles danach geprägt haben – und keines davon muss installiert werden.

Kurz gesagt: The Legend of Zelda holt den ersten Platz, weil es eine Vorlage erfunden hat, die alle bis heute kopieren, Super Mario Bros. 3 ist das reinste Vergnügen hier, und Bucky O’Hare ist das Spiel, das fast niemand kennt und unbedingt spielen sollte.

Kurz dazu, wie das zusammengestellt wurde. Es folgt unsere Auswahl der besten Retro-Spiele, die sich mit einem Klick laden lassen, und vier Dinge bestimmten die Reihenfolge: ob das Design heutigen Entwicklern noch etwas beibringt, wie gut die Steuerung eine Tastatur übersteht, ob der Schwierigkeitsgrad fair oder bloß grausam ist und wie viel davon sich in zwanzig Minuten statt in zwanzig Stunden genießen lässt.

Ein Muster sei vorab genannt. Sechs dieser zehn erschienen auf derselben Konsole innerhalb von etwa sieben Jahren, und das ist kein Zufall der Verfügbarkeit – die Beschränkungen der Module erzwangen eine gewisse Disziplin. Wer keine Inhalte nachladen und kein misslungenes Level später flicken kann, muss jeden Bildschirm rechtfertigen. Diese Beschränkung erzeugte eine Ideendichte, die weit größere Spiele selten erreichen.

Die Rangliste

1. The Legend of Zelda

The Legend of Zelda
Nintendo · 1986 · NES · Action-Adventure

Fast jedes seither entstandene Open-World-Spiel schuldet diesem Modul etwas. 1986 war der Standard ein einziger Weg von links nach rechts; Nintendo setzte dich stattdessen auf einen Bildschirm mit einer Höhle, einem alten Mann, einem Schwert und ohne jede Anleitung ab und ließ dich in jede beliebige Richtung laufen. Es gibt kein Tutorial, keinen Pfeil, keine Fortschrittssperre – du kannst in der ersten Stunde in den siebten Dungeon spazieren und dort gründlich zerlegt werden.

Genau diese Weigerung, dich an die Hand zu nehmen, ist der Grund, warum es noch funktioniert. Hyrule ist zum Befragen gebaut, nicht zum Ablaufen: Verbrenne einen Busch, sprenge eine Wand, schiebe einen Grabstein, und oft liegt etwas dahinter. Fortschritt entsteht aus Aufmerksamkeit und Vermutungen, und der Moment, in dem sich eine Ahnung bestätigt, ist ein Gefühl, das modernes Design weitgehend wegkonstruiert hat.

Es war zudem das erste Heimmodul mit Batterie im Inneren, sodass du speichern konntest, statt ein Passwort auf Papier zu kritzeln – eine Änderung, die lange Abenteuer auf Konsolen überhaupt erst ermöglichte. Mit 296 Likes aus 346 Bewertungen bleibt es einer der meistgespielten Klassiker der ganzen Bibliothek, und im zweiten Durchgang ist es noch immer wirklich schwer.

Am besten für: Erkundung und Entdeckung • Dungeons: 9, plus zweiter Durchgang • Schwierigkeit: unerbittlich, aber fair

Warum es die Krone holt: Es hat die Idee erfunden, dass eine Welt etwas ist, das man untersucht, statt es zu durchqueren.

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2. Super Castlevania IV

Super Castlevania IV
Konami · 1991 · SNES · Action-Plattformer

Simon Belmonts Geschichte neu erzählt auf 16-Bit-Hardware, und die eine Änderung, die alles verwandelt, wirkt zunächst winzig: Du kannst die Peitsche nun in alle acht Richtungen schwingen und die Taste halten, um sie schlaff hängen und kreisen zu lassen. Nach vier Spielen mit starrem Schlag nach vorn fühlt sich diese Freiheit riesig an – und sie bedeutete, dass jede Gegnerplatzierung von Grund auf neu entworfen werden musste.

Konami nutzte die neue Hardware für Atmosphäre statt für Spektakel. Kronleuchter schwingen auf echten Pendelbahnen, ein rotierender Raum dreht die ganze Bühne um dich herum, und eine Passage über einen Abgrund nutzt die Peitsche als Enterhaken, lange bevor das Genrestandard wurde. Elf Abschnitte führen vom Friedhof draußen bis zu Draculas Thron, und jeder hat eine eigene visuelle Idee statt nur ein neues Kachelset.

Der Soundtrack verdient eine eigene Erwähnung: Simon’s Theme, Bloody Tears und die Orgelstücke der Kathedrale gehören zur bekanntesten Musik der Ära. Es ist das atmosphärischste Spiel dieser Liste und eines der wenigen von 1991, in das man heute ganz ohne Eingewöhnung einsteigen kann.

Am besten für: Atmosphäre und Stimmung • Abschnitte: 11 • Schwierigkeit: fair, spät ansteigend

Warum es auf die Liste gehört: Das Peitschen in acht Richtungen schrieb die Reihe neu, und die Atmosphäre wurde nie übertroffen.

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3. Phantasy Star IV

Phantasy Star IV
Sega · 1993 · Genesis · JRPG

Das einzige Rollenspiel dieser Liste, und es verdient den Platz, weil es das Beste ist, was Sega je in diesem Genre veröffentlicht hat. Chaz Ashley nimmt auf der Wüstenwelt Motavia einen scheinbar routinemäßigen Auftrag zur Monsterbekämpfung an; einige Dutzend Stunden später kämpft er um das Überleben eines ganzen Sternsystems, in einer Geschichte, die eine Saga über tausend Jahre Weltgeschichte abschließt.

Die Präsentation lässt es modern wirken. Statt statischer Textboxen laufen Schlüsselszenen über handgezeichnete Mangapanels ab, die über den Bildschirm gleiten – eine Technik, die 1993 sonst niemand nutzte und die dem Ganzen den Rhythmus eines Comics gibt, den du zufällig steuerst. Dazu kommt ein Makrosystem, das Befehlsfolgen aufzeichnet und per Tastendruck wiederholt, was Zufallskämpfen still die Langeweile nimmt.

Der Kampf belohnt Neugier auf dieselbe Weise wie Zelda. Kombinationstechniken lassen Gruppenmitglieder Fähigkeiten zu verheerenden gemeinsamen Angriffen verketten, doch das Spiel verrät nie, welche Paarungen existieren – du findest sie durch Ausprobieren, und tief in der Kampagne auf eine neue zu stoßen ist ein echter Nervenkitzel. Nimm dir Zeit dafür; es ist mit Abstand das längste Spiel hier.

Am besten für: Geschichte und Umfang • Gruppe: bis zu 5 aktiv • Schwierigkeit: fair, selten grausam

Warum es auf die Liste gehört: Erzählen in Mangapanels und versteckte Kombinationsangriffe waren der Konkurrenz um Jahre voraus.

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4. Mega Man 2

Mega Man 2
Capcom · 1988 · NES · Action-Plattformer

Der erste Teil verkaufte sich so schlecht, dass Capcom die Idee beinahe fallen ließ; das Team baute den Nachfolger in der eigenen Zeit, unter der Bedingung, dass es die zugewiesenen Projekte nicht stört. Herausgekommen ist das Spiel, das die Reihe definierte und wohl auch einen ganzen Ansatz im Leveldesign: acht Robot Master, in beliebiger Reihenfolge angehbar, jeder mit einer Waffe, die zufällig einen bestimmten Rivalen zerlegt.

Diese Struktur ist im Stillen genial. Die eigene Route zu wählen heißt, dass eine frühe Blockade nie tödlich ist – wer an Quick Man scheitert, geht woanders hin, kommt mit dem Time Stopper zurück und sieht den Kampf in Sekunden zusammenbrechen. Die richtige Kette aus acht Kämpfen herauszufinden ist ein Rätsel über dem Plattformspiel, und deshalb wird über optimale Reihenfolgen noch Jahrzehnte später gestritten.

Auch die Ergänzungen zählen. Energietanks lassen dich Gesundheit für Notfälle horten, ein gut eingesetzter E-Tank kann einen Durchgang retten, und Passwörter sorgen dafür, dass eine schlechte Sitzung nicht alles kostet. Dazu Takashi Tateishis Soundtrack – das Dr.-Wily-Thema ist wohl das meistgecoverte Chiptune-Stück überhaupt – und man erhält das rundeste Achtbit-Actionspiel, das je gemacht wurde.

Am besten für: Muster lernen • Bosse: 8, freie Reihenfolge • Schwierigkeit: hart, aber nie unfair

Warum es auf die Liste gehört: Die freie Reihenfolge machte aus Schwierigkeit ein Rätsel statt einer Mauer.

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5. Contra

Contra
Konami · 1987 · NES · Run and Gun

Zwei Elitesoldaten, eine von Aliens verseuchte Inselfestung und ein Schwierigkeitsgrad, der eine ganze Generation zu Menschen machte, die Dinge auswendig lernen. Bill Rizer und Lance Bean sterben bei einem einzigen Treffer, was streng klingt, bis man merkt, dass sich das Spiel dadurch wie ein Rhythmustest liest – jeder Gegner erscheint zu einem festen Zeitpunkt, jeder Sprung hat ein richtiges Timing, und Meisterschaft heißt, dass der ganze Abschnitt zur einstudierten Vorstellung wird.

Die Streuwaffe ist aus gutem Grund das berühmteste Power-up der Achtbit-Zeit: Nimm sie auf, und der Bildschirm füllt sich mit einem Kugelfächer, der ganze Passagen belanglos macht. Sie durch einen Streifschuss zu verlieren tut wirklich weh, was jedem Treffer ein Gewicht gibt, das die meisten Shooter nicht hinbekommen. Im Koop zu zweit lebt es richtig auf, vor allem weil ihr die Zeit damit verbringen werdet, euch gegenseitig Power-up-Diebstahl vorzuwerfen.

Die pseudo-dreidimensionalen Korridorabschnitte, in denen man in den Bildschirm hineinläuft und elektrischen Barrieren ausweicht, waren eine technische Machtdemonstration, die auf dieser Hardware niemand erwartet hatte. Und dann ist da der Konami-Code – oben, oben, unten, unten, links, rechts, links, rechts, B, A –, der dreißig Leben schenkt und wohl der bekannteste Cheat des Mediums ist. Arcade Spot führt ihn direkt auf der Spieleseite auf, es gibt also keinen Grund zu leiden.

Am besten für: Koop-Chaos • Markenzeichen: die Streuwaffe • Schwierigkeit: brutal ohne Code

Warum es auf die Liste gehört: die reinste Auswendiglern-Herausforderung der Ära, dazu der berühmteste Cheat-Code überhaupt.

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6. Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3
Nintendo · 1988 · NES · Plattformer

Platz sechs wird Leute ärgern, also hier die Begründung: Es ist das unterhaltsamste Spiel dieser Liste und das am wenigsten überraschende. Alles, was es tut, tut es perfekt – doch die Ideen darüber veränderten, was Spiele sein können, während dieses perfektionierte, was sie bereits waren. Das ist weniger Kritik als Anerkennung dafür, wie vollständig es wirkt.

Die Anzüge sind die Schlagzeile. Der Tanuki-Anzug verwandelt dich in Stein; der Frosch-Anzug schreibt die Schwimmphysik komplett um; der Hammer-Bruder-Anzug lässt dich werfen und dich unter Feuerbällen wegducken; und das Superblatt schenkt eine Flugmechanik, um die das Leveldesign still herum gebaut ist. Acht Welten bekommen je eine eigene Bildsprache, von Wüste über Eis bis zu einer Welt, in der alles riesig ist.

Die Weltkarte war die strukturelle Neuerung und ergänzte Wege, optionale Level, Minispiele, versteckte Warp-Flöten und Toad-Häuser zwischen den Abschnitten. Es verkaufte sich 18 Millionen Mal und stand im Mittelpunkt eines Kinofilms, der im Kern eine zweistündige Werbung dafür war. Auf Arcade Spot hält es 1.355 Likes aus 1.594 Bewertungen und ist damit mit großem Abstand der meistgespielte Eintrag hier.

Am besten für: alle, immer • Welten: 8, plus Warp-Flöten • Schwierigkeit: sanft bis bissig

Warum es auf die Liste gehört: der rundeste Plattformer der Ära, und die Weltkarte veränderte, wie Spiele aufgebaut werden.

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7. Teenage Mutant Ninja Turtles III

Teenage Mutant Ninja Turtles III
Konami · 1991 · NES · Beat ’em up

Mit dem Untertitel The Manhattan Project ist das der Teil, den alle übersehen, weil man sich stattdessen an Turtles in Time auf dem SNES erinnert. Das ist unfair. Dieses Spiel wurde eigens für das NES gebaut, statt aus einem Automaten heruntergestaucht zu werden, was heißt, dass Konami mit den Grenzen der Hardware entwarf statt gegen sie – und das Ergebnis läuft flüssiger und ist besser getaktet als die Automatenumsetzung davor.

Jede Schildkröte fühlt sich endlich eigen an. Donatellos Stab gibt ihm die größte Reichweite und die schwächsten Treffer; Raphaels Sai sind kurz und bissig; Leonardo und Michelangelo liegen mit unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten dazwischen. Jede hat zudem einen Spezialangriff, der etwas Gesundheit kostet, sodass sein Einsatz eine Entscheidung ist und kein Reflex.

Die Abschnitte sind erfindungsreicher, als das Genre sonst hinbekommt: ein Strand, eine Surfbrettpassage, ein Luftschiff und ein Bosskampf gegen einen Hai. Der Koop zu zweit läuft durchgehend, und anders als beim Automatenspiel ist er nicht heimlich darauf ausgelegt, dir Leben abzunehmen, damit du nachwirfst. Wer nur den SNES-Nachfolger gespielt hat, findet hier eine wirklich lohnende Lücke.

Am besten für: Koop auf dem Sofa • Figuren: 4, alle eigenständig • Schwierigkeit: mittel

Warum es auf die Liste gehört: für die Hardware gebaut statt auf sie geschrumpft – und dadurch das bessere Koop-Erlebnis.

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8. Ice Climber

Ice Climber
Nintendo · 1985 · NES · Vertikaler Plattformer

Das älteste Spiel hier und die seltsamste Prämisse: Ein Kondor hat dein Gemüse gestohlen, also nimmst du einen Holzhammer und erklimmst einen Berg, um es zurückzuholen. Popo und Nana schlagen sich über 32 Berge durch Eisdecken nach oben, weichen Yetis und Eisbären aus, und am Gipfel wartet eine Bonusrunde, in der man die Schwanzfedern des Vogels erwischen muss, bevor die Zeit abläuft.

Es steht hier teils wegen des historischen Gewichts – einer der ursprünglichen Schwarzbox-Titel aus der NES-Startzeit, und die Ice Climbers wurden Jahrzehnte später als überraschend anspruchsvolle Wahl in Super Smash Bros. berühmt –, vor allem aber, weil der Sprung so eigenartig ist. Er schwebt, bietet nach dem Absprung kaum noch waagerechte Kontrolle, und die Decken, die du zerschlägst, sind die Plattformen, auf denen du landest. Nichts anderes auf dieser Liste steuert sich auch nur annähernd so.

Sei ehrlich zu dir, worauf du dich einlässt: Das ist Automatendesign, also Höchstpunktzahlen statt Ende, und der Zweispielermodus ist vor allem in der Theorie kooperativ. Irgendwann stößt jeder den Partner von den Kanten. Es ist das kürzeste, schärfste, alberneste Stück hier und perfekt für zehn Minuten.

Am besten für: zehn Minuten Krawall • Berge: 32 • Schwierigkeit: absichtlich unbequem

Warum es auf die Liste gehört: ein Sprung, den nie jemand kopiert hat, und eine Hammer-gegen-Kondor-Handlung, die nie jemand übertroffen hat.

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9. Rygar

Rygar
Tecmo · 1987 · NES · Action-Adventure

Rygar begann als geradliniger Münzautomat mit scrollenden Prügeleien, und Tecmo tat dann etwas Ungewöhnliches mit der Heimfassung: Man warf die lineare Struktur ganz weg und baute sie als zusammenhängende Welt neu auf, mit Rückwegen, freischaltbaren Fortbewegungsfähigkeiten sowie seitlich scrollenden und Abschnitten aus der Vogelperspektive. Konsolenfassung und Automat teilen einen Namen und sonst fast nichts.

Deine Waffe ist der Diskarmor, ein Schild an einer Kette, den du vorwirfst und wieder einziehst – näher an einem Jo-Jo als an einem Schwert, und es dauert, bis man ihn nicht mehr verpasst. Im Verlauf verdienst du Gegenstände, die die Karte umformen: einen Enterhaken für unerreichbare Klippen, eine Armbrust für Lücken und einen Flaschenzug, der ganze Regionen öffnet. Mit neuem Werkzeug in ein altes Gebiet zurückzukehren ist die ganze Schleife.

Das erschien 1987, mehrere Jahre bevor diese Struktur einen Namen hatte, und ist ein wirklich übersehener Vorfahr des Erkundungsplattformers. Es ist stellenweise kryptisch und erwartet, dass du dir Dinge im Kopf kartierst, was eine echte Hürde ist – doch wer mag, was Zelda mit versteckten Wegen macht, und es von der Seite will, probiert dieses hier.

Am besten für: Erkundende mit Rückwegen • Waffe: der Diskarmor • Schwierigkeit: kryptisch und fordernd

Warum es auf die Liste gehört: ein Erkundungsplattformer, gebaut Jahre bevor irgendjemand ein Wort für das Genre hatte.

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10. Bucky O’Hare

Bucky O'Hare
Konami · 1992 · Arcade · Run and Gun

Ein grüner Weltraumhase, der ein Schiff namens Righteous Indignation gegen ein Imperium imperialistischer Kröten befehligt – das ist genau so seltsam, wie es klingt, und stammt aus einem Comic von Larry Hama, der zu einer Zeichentrickserie und daraus 1992 zu zwei völlig verschiedenen Konami-Spielen wurde. Die Fassung hier ist der Automat: ein Run-and-Gun für vier Personen, in dem jede Figur mit einer Laserpistole statt mit Fäusten kämpft.

Du wählst zwischen Bucky, der telepathischen Katze Jenny, dem vierarmigen Erpel Dead-Eye oder dem einäugigen Androiden Blinky und arbeitest dich durch Planeten des Aniversums, wobei du Gefangene aus Zellen befreist, die du aufschießt. Jede Figur trägt einen begrenzten Vorrat an Bomben, und das Spiel geht so sparsam mit Gesundheit um, dass das Aufsparen dieser Bomben für Bosskämpfe über Durchkommen oder Nachwerfen entscheidet.

Der Grund, warum es die Liste beschließt, sind die Credits, nicht das Spiel. Konami-Leute, die am Bucky-Projekt arbeiteten, schlugen eine Idee vor, die die Führung ablehnte, gingen dann und gründeten Treasure – das Studio hinter Gunstar Heroes, Radiant Silvergun und Ikaruga. Wer es spielt, sieht eine Gruppe Entwickler wenige Monate, bevor sie loszog, das Actiongenre umzuformen.

Am besten für: Automatenkuriositäten • Spielende: bis zu 4 • Schwierigkeit: münzhungrig

Warum es auf die Liste gehört: das letzte Konami-Projekt, bevor sein Team ging und Treasure gründete.

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Das gesamte Aufgebot auf einen Blick

ALLE ZEHN NEBENEINANDER

Pos Titel Jahr System Am besten für
1 The Legend of Zelda 1986 NES Erkundung
2 Super Castlevania IV 1991 SNES Atmosphäre
3 Phantasy Star IV 1993 Genesis Geschichte und Umfang
4 Mega Man 2 1988 NES Muster lernen
5 Contra 1987 NES Koop-Chaos
6 Super Mario Bros. 3 1988 NES Reines Vergnügen
7 Teenage Mutant Ninja Turtles III 1991 NES Koop auf dem Sofa
8 Ice Climber 1985 NES Kurze Sitzungen
9 Rygar 1987 NES Rückwege
10 Bucky O’Hare 1992 Arcade Kultkuriosität

 

Womit solltest du anfangen?

Zehn Links sind viel auf einmal, wenn du dich also nicht entscheiden kannst, hier die Abkürzung durch die besten Retro-Spiele oben:

  • Du hast fünfzehn Minuten: Super Mario Bros. 3, oder Ice Climber, wenn du etwas willst, das du wirklich nie gespielt hast.
  • Du willst dich in etwas verlieren: The Legend of Zelda. Mach dir Notizen auf Papier wie 1986 – so ist es gedacht.
  • Jemand sitzt mit dir auf dem Sofa: Contra fürs Streiten, Teenage Mutant Ninja Turtles III für den Koop, der wirklich funktioniert.
  • Du hast ein ganzes Wochenende: Phantasy Star IV. Nichts anderes hier hält dich so lange.
  • Du willst das Gefühl, etwas gefunden zu haben: Rygar, danach Bucky O’Hare. Beide sind aus gutem Grund Geheimtipps.

Knapp nicht dabei

Mehrere weitere verdienen deinen Abend. Metroid ist das andere große Erkundungsspiel von 1986 und gehört wohl in die Top Ten. Kirby’s Adventure holte am Ende der Lebenszeit erstaunliche Optik aus alternder Hardware, Duck Tales hat die Pogostab-Mechanik und ein Mond-Thema, das bis heute gesummt wird, Battletoads bleibt das grausamste Spiel, das je jemand durchgespielt hat, und Mike Tyson’s Punch Out ist noch immer die beste Mustererkennungs-Herausforderung des Systems. Sie alle und Hunderte mehr findest du in der vollständigen Retro-Bibliothek und der NES-Sammlung.

Fazit: The Legend of Zelda ist das, was am meisten bewirkt hat, Super Mario Bros. 3 das, an dem du am meisten Freude hast, und Bucky O’Hare das, über das du dich freuen wirst, es probiert zu haben. Das sind die besten Retro-Spiele der Bibliothek, und jedes einzelne liegt gerade jetzt auf Arcade Spot – kostenlos, ohne Download, ohne Installation, ohne dreißig Jahre altes Modul.